Hindistan’da devlet işleri için aday olan Santosh Kol, bir ay içinde babasının okul ücretini ödemesi için Mart ayında kendisine gönderdiği 40.000 rupinin (489 $) tamamını bahis uygulamalarında kaybetti.
Kol’un orta Hindistan eyaleti Madhya Pradesh’in Sidhi semtinde bir inşaat işçisi olan babası, oğlunun devlet işleri için ulusal rekabete dayalı sınavlara hazırlanmak üzere kaydolduğu koçluk kurslarının masraflarını karşılamak için köyündeki topluluk liderlerinden borç para almıştı. 25 yaşındaki Kol, büyük meblağlar kazanma fırsatı sunan bu uygulamalarda bahis oynamasını bir arkadaşının önerdiğini söyledi. Başlangıçta birkaç bin rupi kazandı ama sonra açgözlü oldu ve her şeyini kaybetti.
Kol’un adı kimliğini korumak için değiştirilmiştir.
Her yere dağılmış kitaplar ve bir köşesinde küçük bir mutfak bulunan tek odalı bir apartman dairesinde yaşayan Kol, Al Jazeera’ya yaptığı bahisten para kazanıp köyün yaşlılarına iade etmeyi umduğunu söyledi.
“Ailem son derece fakirdir. Bir şekilde ücretlerim için bu kadar parayı toplamayı başardılar. Bu uygulamada para kazanacağımı ve parasını iade edeceğimi düşündüm. Ancak paramı bu uygulamalara yatırdığımda kaybettim. Şimdi ise parayı nasıl iade edeceğinden endişe duyduğu için intihar düşüncelerine kapılıyorum” dedi.
Bu uygulamalara bağımlı olan tek kişi Kol değil.
Aynı bölgeden 16 yaşındaki bir genç ve ateşli bir kriket hayranı olan Prateek Kumar, fantezi oyun uygulamalarında bahis yapma alışkanlığı geliştirdi.
Babası Lalji Dwivedi küçük bir çiftçi ve ayda yaklaşık 6.000 ila 7.000 rupi (73 ila 85 $) kazanıyor. Al Jazeera’ya oğlunun kriket bağımlısı olduğunu ve kriketin en kazançlı yerel turnuvası olan ve bu oyun uygulamalarından bazılarını sponsorları olarak sayan Hindistan Premier Ligi’nin (IPL) tüm maçlarını izlediğini söyledi. Dwivedi, oğlunu oyun dünyasına çekmekle reklamları suçluyor.
Dwivedi, “Molalarda bir reklamdan etkilendi ve her gün bahis oynamak için fantezi oyun uygulamalarını kullanmaya başladı” dedi. “Şimdi, her maçtan önce benden bu uygulamalara bahis oynaması için para vermemi istiyor. Ona para vermeyi reddettiğimde sinirleniyor.”

Son yıllarda, milyonlarca kullanıcının diğerlerinin yanı sıra Dream11, My11Circle ve MPL gibi platformlara katılmasıyla, fantezi oyun uygulamalarının popülaritesi Hindistan’da patladı. Bu uygulamalar, kullanıcılara gerçek hayattaki sporculardan oluşan sanal takımlar oluşturma ve bu sporcuların performansına dayalı olarak nakit ödüller veya başka ödüller kazanma şansı ile diğerlerine karşı rekabet etme şansı sunar.
Bununla birlikte, düzenleyici otoritenin eksikliği ve bu platformların büyük reklam kampanyaları, bu uygulamaların bağımlılık yaratan doğası ve kullanıcılara, özellikle çocuklara ve savunmasız bireylere verebilecekleri potansiyel zarar hakkında endişelere yol açmıştır.
Babası, Prateek’in favori uygulamalarının Dream11 ve My11Circle olduğunu söyledi. Oynayabilmek için bir kullanıcının 18 yaşında olması gerekiyor, ancak bu, her iki uygulamaya da kaydolmak için babasının kimliğini kullanan Prateek’i caydırmadı.
Al Jazeera’nın Dream11, My11Circle ve endüstri kuruluşu Hint Fantezi Sporları Federasyonu’na gönderdiği e-postalar yanıtsız kaldı.
Dwivedi, Al Jazeera’ya Prateek’in başlangıçta 50 ila 100 rupi (0,60 ila 1,20 $) arasında bahis oynadığını söyledi. Bununla birlikte, şimdi iki ila üç ekip kuruyor ve çoğu gün ortalama 300 ila 400 rupi (3,70 ila 4,90 $) – ailenin birikimlerinden ve annesinin tarım işçisi olarak kazandığından – kaybediyor.
“Ailemi beslemek için yeterince para kazanmıyorum. Oğlum bu kadar parayı kaybetmeye devam ederse nasıl hayatta kalacağız bilmiyorum” diyen Dwivedi, oğluna parayı vermemeye çalıştığını ancak gencin sinirlenince taleplerine boyun eğdiğini sözlerine ekledi.
“Oğlumun beni endişeli ve çaresiz hissetmeme neden olan davranışı hakkında derin endişe duyuyorum” diye ekledi.
Fantastik uygulamalar tarafından yapılan büyük reklamcılık
Bir TAM reklamcılık raporuna göre, Mayıs ayı sonunda sona eren IPL-16 sırasında fantezi oyun uygulamaları, önceki IPL’de yüzde 15 olan reklam payını yüzde 18’e çıkararak televizyondaki en iyi reklamverenler oldu.
Uygulamalar, onları desteklemek için Saurav Ganguly, Virat Kohli, Shubman Gill, Hardik Pandya gibi ünlü kriket oyuncularının yanı sıra Aamir Khan, R Madhavan, Sharman Joshi ve diğerleri gibi popüler aktörleri kullanır.
Danışmanlık şirketi RedSeer tarafından hazırlanan bir rapora göre, fantezi oyun platformlarının geliri, 2022’den 2023’e kadar IPL kriket maçları sırasında yüzde 24 artarak 28 milyar rupinin (341 milyon $) üzerine ulaştı. Yaklaşık yüzde 65’i küçük kasabalardan gelen yaklaşık 61 milyon kullanıcı fantezi oyun etkinliklerine katıldı.
Bu oyun uygulamaları, katılmak için bir giriş ücreti gerektirir ve takımın düşük performans göstermesi durumunda para kaybetme riski vardır. Hindistan’ın en büyük fantezi spor platformu olan Dream11, 180 milyondan fazla kullanıcıya sahiptir. MPL, 90 milyon kullanıcıya sahip olduğunu iddia ediyor ve My11Circle, 40 milyon kullanıcıya sahip olduğunu iddia ediyor.

Büyük tartışma: Beceri oyunu mu, şans oyunu mu?
Jabalpur Yüksek Mahkemesi’nde avukat olan Shashank Tiwari, Hindistan’da fantezi oyun uygulamalarını kontrol etme yasasının esas olarak 1867 tarihli Kamu Kumar Yasasına dayandığını söyledi. Bu yasa, briç ve satranç dahil olmak üzere beceri gerektiren belirli oyunlar dışında, ülkede her türlü kumarı yasaklıyor. Bu uygulamalara yönelik reklamların yanıltıcı olabileceğini, çünkü insanların çok para kazandığını gösterdiğini, ancak gerçekte çoğu oyuncunun yalnızca küçük bir miktar kazandığını da sözlerine ekledi.
Bir teknoloji uzmanı ve bir avukat olan Nikkhhil Jethwa, bir oyunu bir beceri oyunu olarak düşünürsek, o zaman uygulama algoritmasının tüm oyunu kontrol ettiğini ve şirketin oyunculardan daha fazla kar elde edecek şekilde senkronize edildiğini anlamamız gerektiğini söyledi. Bir oyun beceri oyunu olarak sınıflandırılıyorsa, analitik, istatistik veya veri çalışmalarını içermelidir. Varsayımlara dayalı kararlar becerikli kabul edilemez.
Hindistan’da, önemli miktarda beceri gerektiren oyunlar, kumar olarak sınıflandırılmadan parayla oynanabilir. Bununla birlikte, tüm eyaletlerde standartlaştırılmış bir dizi yasanın bulunmaması, ülkedeki fantezi oyun uygulamalarının düzenlenmesinde zorluklarla sonuçlanmıştır. Şimdilik, bazı eyaletler çevrimiçi oyunları yasallaştırıp düzenlerken, birkaç eyalet tamamen yasakladı.
‘Üniforma yasasına ihtiyaç var’
Geçen yıl Ocak ayında, Santosh Kol ve Prateek Kumar’ın ana eyaleti olan Madhya Pradesh, çevrimiçi oyunları düzenlemek için yeni bir yasa getireceğini söyledi. İçişleri Bakanı Narottam Mishra, 11 yaşındaki bir çocuğun iddiaya göre intihar ederek hayatını kaybetmesinin ardından duyuruyu yaptı. Yerel basında çıkan haberlere göre, çocuk çevrimiçi oyun uygulamalarına bağımlıydı ve ebeveynlerinin bilgisi olmadan bunlara 6.000 rupi (73 $) harcadı. Aralık ayında eyalet, çevrimiçi kumarı yasaklamanın teknik, yasal ve diğer yönlerini incelemek için bir görev gücü oluşturdu. Henüz raporunu sunmadı.
Hindistan yasalarında, ihtiyacı olan çocukları korumak, bakımını yapmak ve rehabilite etmeye yardımcı olmak için 2015 tarihli Çocuk Adalet Yasası ve aracıların küçüklerin zararlı içerikten korunmasını sağlamasını gerektiren 2021 Bilgi Teknolojisi Kuralları gibi bazı hükümler bulunsa da, bu yasalar “geniş kapsamlı psikolojik yansımaları, özellikle de küçükler üzerindeki zararlı etkileri etkili bir şekilde ele almada yetersiz” diyor avukat Tiwari. Parça parça önlemler yerine, “bu uygulamaları düzenleyen tek tip bir ulusal yasa, yasal manzarada netlik ve tutarlılık yaratmaya yardımcı olabilir” diye ekledi.

Bağımlılık tedavisi arayanlarda artış
2014 yılında Hindistan, Bengaluru’daki Ulusal Ruh Sağlığı ve Nöro-Bilimler Enstitüsü (NIMHANS), Teknolojinin Sağlıklı Kullanımı Hizmetini veya SHUT Kliniği’ni başlattı. Teknoloji kullanımıyla ilgili akıl sağlığı sorunlarıyla özel olarak ilgilenen Hindistan’ın ilk kliniğidir. O zamanlar klinik, haftada yaklaşık üç ila dört oyun bağımlısı hasta alıyordu. Klinik psikoloji profesörü ve SHUT Kliniği başkanı Dr Manoj Sharma Al Jazeera’ya verdiği demeçte, bu sayı şu anda haftada yaklaşık 20 ila 22 kişiye yardım arıyor.
Dr Sharma’ya göre, bazı öğrenciler bu uygulamaları eğitimlerinin eşdeğeri olarak görüyorlar ki bu ona göre “endişe verici bir trend”. Bu uygulamaları kullanmaya devam ederlerse önemli miktarda para kazanacaklarına ve kayıplarını telafi edeceklerine inanıyorlar. Bu tür bir düşünce, bu oyun uygulamalarına bağımlılığa yol açabilir, dedi.
Bağımlı kişilerin çoğu, bu uygulamalara karşı bir saplantı geliştirdiklerini kabul etmediklerini de sözlerine ekledi. Birçok ebeveyn çocuklarını tedavi için kliniğe getiriyor ancak çocukların bu tür uygulamaların bağımlısı olduklarını kabul etmeleri oldukça uzun zaman alıyor.
Jethwa’ya göre fantezi oyunları para içermemelidir. Bunun yerine, yalnızca oyun oynamaya gerçekten ilgi duyan kişilerin katılabilmesi için kazanana puan verilmelidir.
Dr Sharma, daha katı yasalar uygulamaya odaklanmak yerine, bu uygulamaların neden olduğu ruh sağlığı sorunları hakkında halk sağlığı bilinci oluşturmak için daha küçük şehirlerde forumlar kurmanın çok önemli olduğunu öne sürdü.
yüksek vergi
Hindistan hükümeti 11 Temmuz’da çevrimiçi oyunlara yüzde 28’lik bir vergi koyacağını açıkladı ve analistlerin artık daha yüksek ücretler ödemek zorunda kalacak olan müşterilerden tahsil edilmesini bekliyor.
Kâr amacı gütmeyen bir araştırma kuruluşu olan Monk Prayogshala’da Ekonomi Departmanında araştırma yazarı olan Anirudh Tagat, hükümetin yüksek vergilerin insanları bu oyunları oynamak istememesine neden olacağını umarak çevrimiçi oyunları sigara ve alkole benzer şekilde ele aldığını söyledi.
Tagat, “Hükümet, insanlar bu oyunları oynamayı bıraksın diye bu oyunları oynamayı daha pahalı hale getirmek istiyor. Ancak insanların sırf yüksek vergiler yüzünden oynamayı bırakacağını düşünmüyorum.”
“Bu uygulamalar, insanların onları oynamasını ve bunlara para harcamasını sağlamak için farklı stratejiler kullanıyor. Çok fazla vergi ödemek zorunda kalsalar bile bu uygulamalar uzun vadede popüler olmaya devam edecek.”